COOLTURAL

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Cultura, entretenimento e mundo geek

quarta-feira, 15 de agosto de 2012

Bruce Wayne vs. Tony Stark

Como o PlayStation 3 superou o Xbox 360 em gráficos


Recentemente encontrei perdidos pelo HD uma série de artigos que escrevi para um site europeu e que não chegaram a ser publicados em português, então como ando sem tempo de escrever algo original, pensei em dar uma traduzida neles.

Algumas abordagens são sobre assuntos mais superficiais, como gráficos, coisas que hoje em dia eu raramente falaria, mas não deixam de ser interessantes.

Este foi publicado originalmente como "Easy Comes, Easy Goes" (Vem Fácil, Vai Fácil) e foi retirado do ar por questões contratuais. Ele fala sobre como o PlayStation 3 conseguiu superar o Xbox 360 graficamente a longo prazo.

Você é um entusiasta gráfico? Então imagino que normalmente você está pulando de uma plataforma para a outra, como Xbox 360PlayStation 3, isso para não mencionar oPC.

No início, os jogos pareciam melhores e mais polidos no Xbox 360, então o PlayStation 3 empatou com alguns jogos, e às vezes o superou, mas ainda era raro. De repente, os exclusivos do PlayStation 3 começaram a superar os exclusivos do Xbox 360 graficamente com boa vantagem. Podemos pensar na série Uncharted ou Killzone contra Gears of War 2.

Mas o que aconteceu? Por que o Xbox 360, que estava liderando com uma vasta vantagem, começou a perder graficamente para o PlayStation 3? Essa é uma longa história, que remete a como os videogames costumavam funcionar.

No início, videogames eram feitos para serem difíceis de programar. Sério, montar o melhor hardware possível com o mínimo de custo era muito mais importante do que torná-lo fácil de programar.

Então muita coisa parece ilógica, como o fato de que precisa-se de mais poder para emular um Atari do que um NES. Apesar do NES ser mais poderoso, o Atari era uma bagunça pior, montada da melhor maneira que eles puderam na época.

E por que isso é importante? Bom, como você pode ver, cada videogame era um conjunto de peças aleatórias unidas, então, atenção aqui, havia uma "curva de aprendizado", para dominar essas peças.

Mas isso começou a dar errado com o Nintendo 64, que era difícil demais de programar no início e o 3D ainda era novo naquela época. E realmente falhou miseravelmente no Sega Saturno, que não conseguia se decidir se era uma máquina 2D ou 3D e tinha tantos gargalos que dava pra cantar "99 garrafas de cerveja no muro".

Porém, havia vantagens nessa "curva de aprendizado", havia a impressão que o console evoluía durante o seu ciclo de vida, e isso ajudava a mantê-lo sempre revigorado, com novos elementos surgindo em novos jogos.

Não há exemplo melhor do que o PlayStation 2, que teve um começo lento com conversões inferiores do Dreamcast e jogos que não traziam os impressionantes gráficos prometidos, mas no final apresentou jogos como God of War e Shadow of the Colossus (agora estou começando a soar como Jack Tretton)

O primeiro dos consoles a quebrar a regra da dificuldade e oferecer benefícios aos desenvolvedores foi o GameCube. A Nintendo pensou ter aprendido a lição quando reclamavam que o Nintendo 64 era muito difícil de se programar.

O GameCube foi o começo dos Pixel Shaders nos videogames. No início, o que importava no 3D era a contagem poligonal, mas já na geração passada não importava mais quantos polígonos você botava na tela, mas quais efeitos aplicava neles.

Esses efeitos eram os Pixel Shaders. Por Deus, alguma coisa parece melhor do que Star Wars: Rogue Squadron 2: Rogue Leader?

A maioria das pessoas reconhece alguns desses efeitos, o mais fácil deles de ver sendo a típica água do GameCube, que aparece muito bem em Super Mario Sunshine. Então qual era a pegada? Era um efeito fácil de aplicar que parecia ótimo graficamente, mas era exclusivo do GameCube.

Você não verá jogos multiplataforma usando esses efeitos, pois a produtora não gastaria tempo extra na versão GameCube do jogo só para isso, mas pode vê-los em parcerias de third parties, como Final Fantay: Crystal Chronicles da Square Enix, e Star Fox Assault da Namco.

Agora pense, onde vimos esses efeitos serem mais usados? Rogue Squadron II: Rogue Leader, Star Fox Adventures, Pikmin, Luigi's Mansion, todos jogos de lançamento. Assim que o interesse no GameCube despencou, também se foi o esforço gráfico que faziam por ele.

Os efeitos ainda estavam lá e enquanto alguns eram fáceis de aplicar, outros precisavam ser programados, então ainda era um pedaço de hardware aleatório para garantir custo. Temos que lembrar que o GameCube era um hardware bem robusto, com compoenentes de incrível alta performance e durabilidade com um custo imbatível.

Tudo isso mudou com o primeiro Xbox. A Nintendo está no mercado desde a segunda geração (se contar Atari e Odyssey como a primeira), e a Sony tem sua própria cultura de jogos, ramificada do Super Nintendo com o PlayStation One e um crescimento natural no PlayStation 2. Já a Microsoft simplesmente não tinha nenhuma responsabilidade pelo que estava fazendo no mercado de jogos, era só sobre dinheiro.

O Xbox simplesmente converteu toda a cultura do PC para um caixa preta e chamou de videogame. Era o primeiro a trazer um HD, incentivar jogo online e um grande foco em jogos em primeira pessoa e jogar títulos multiplataforma com gráficos melhores.

Mas não foi só isso que eles trouxeram. O Xbox foi o primeiro a ter total suporte a Pixel Shaders, com muita facilidade para aplicar todos os seus efeitos. Era como se o Xbox fosse mais um console dessa geração do que da geração passada.

Jogos como Splinter Cell: Chaos Theory e Ninja Gaiden usavam tantos efeitos de shaders que os faz parecer melhores que muitos jogos de Wii sem efeitos de shader. Não era um problema naquela época, pois o Xbox chegou uns anos atrasados e tinha muito para compensar, com certeza não podia bater o líder estabelecido, o PlayStation2.

Agora com o Xbox 360 a figura era diferente, eles chegaram antes do Playstation 3, com um hardware superior (é, eu disse) e mais fácil de programar, porque, assim como o primeiro Xbox, era mais parecido com desenvolver para um PC. Mas espere, o artigo não é sobre como jogos do Playstation 3 superaram o Xbox 360? O que aconteceu?

Duas coisas: desenvolvedores preguiçosos e Unreal Engine 3.0. Os primeiros jogos do Xbox 360 eram só versões exageradamente entupidas de pixel shaders de títulos da geração passada. Então a Unreal Engine 3.0 veio e todos colocaram suas mãos em uma ferramenta gráfica estável que poderia prover bons gráficos com mínimo trabalho.

O problema é que a Unreal Engine 3.0 não é otimizada. É uma engine generalizada que não poderia rodar bem no PlayStation 3, porque como todo software generalizado demais, requer mais RAM do que se estivesse focada em uma tarefa específica.

Então programadores começaram a fazer pequenos remendos no PlayStation 3, como instalação no disco rígido. De repente tínhamos vários desenvolvedores que normalmente não fariam ótimos gráficos, emparelhados com bons desenvolvedores que eram só preguiçosos, criando visuais genéricos para a maioria dos jogos do Xbox 360. Nada parece muito feio, nada parece muito bonito.

O que a Microsoft fez foi ruim para o mercado, e é responsável pelas conversões ruins para o PlayStation 3 e até os gráficos ruins no Wii, ao tornar os desenvolvedores preguiçosos demais para criarem suas próprias ferramentas gráficas para seus próprios propósitos específicos usando seus talentos.

Não é só culpa dos desenvolvedores, já que os custos realmente aumentaram nessa última geração e uma solução simples como essa não parece tão mal, mas feriu a indústria. Quando eles aceitam essa posição estagnada, deixam espaço para o PlayStation 3 alcançá-los e superá-los, pela natural evolução da anteriormente mencionada "curva de aprendizado".

O problema é que ninguém está aprendendo no console da Microsoft 

Grêmio inicia nova fase do futuro CT na Arena sob olhares de Luxemburgo


Clube começou nesta terça-feira a terraplanagem da área, próxima ao novo estádio do clube, após retirada de resíduos sólidos do terreno

A Arena já está em fase final de construção, mas a nova casa do Grêmio não se resume ao estádio. O Centro de Treinamentos, a ser erguido às margens do Guaíba, começou a sair do papel. Apesar do prazo enxuto, existe a expectativa de finalizá-lo a tempo da inauguração do estádio, marcada para 8 de dezembro. Nesta terça, começou a terraplanagem da área.
grêmio ct arena centro de treinamentos projeto luxemburgo (Foto: Lucas Uebel/Grêmio FBPA)Luxemburgo acompanha Paixão e dirigentes no futuro CT (Foto: Lucas Uebel/Grêmio FBPA)
Anova fase começou após mais de dez diasde remoção dos 8 mil m³ de resíduos sólidos do terreno, de 5,3 hectares. Para marcar o início dessa importante fase, o espaço recebeu ilustres visitas nesta terça-feira. O técnico Vanderlei Luxemburgo e os preparadores físicos Antônio Mello e Paulo Paixão conheceram o local, acompanhados pelo presidente Paulo Odone e pelo presidente da Grêmio Empreendimentos, Eduardo Antonini, o superintendente Antônio Carlos Verardi, o executivo de futebol do Clube, Paulo Pelaipe.
Ativo como de costume, Luxa não se contentou em elogiar o projeto. Deu opiniões de como obter o melhor aproveitamento do futuro CT.
- A ideia foi contribuir com a experiência que tenho, o projeto é muito bom, uma área muito grande, com dois campos de treinamento e caixa de areia. Toda a estrutura é muito boa - avalia o técnico.
grêmio ct arena centro de treinamentos projeto base eldorado (Foto: Divulgação/Grêmio)CT da base será ampliado em Eldorado do Sul
(Foto: Divulgação/Grêmio)
Os preparadores Antônio Mello e Paulo Paixão também auxiliaram os arquitetos responsáveis pelo projeto na estrutura destinada à preparação dos jogadores fora das quatro linhas, utilizando-se de salas de musculação e de fisiologia. A inspiração é o Centro de Treinamentos do Barcelona, afirma Paulo Odone:
- Esse CT vai possibilitar um ambiente propício para o trabalho de todos. Teremos dois campos, mais toda a estrutura de musculação, fisiologia para que possamos ter o melhor estádio e a melhor infra-estrutura para começar uma nova era em 2013.
A área pretence a Superintendência de Portos e Hidrovias (SPH). O Grêmio paga por mês quase R$ 15 mil ao governo do estado. O complexo terá dois campos com tamanho oficial, um coberto e dois menores, para treinamentos. Também deve ter uma arquibancada para cerca de 500 pessoas.

O custo das obras do CT beira a casa dos R$ 10 milhões, pagos em parceria com a OAS, construtora da Arena. Os campos de Eldorado do Sul, onde treinam as categorias da base, também passarão por uma profunda mudança e serão ampliados.
grêmio ct arena centro de treinamentos projeto (Foto: Divulgação/Grêmio)Projeto do novo CT do Grêmio, ao lado da futura Arena (Foto: Divulgação/Grêmio
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Empresa indiana apresenta carro movido a ar


Uma montadora indiana pretende lançar no mercado o Airpod. O carro com vocação urbana tem espaço para dois ocupantes e traz como grande inovação a propulsão através de ar comprimido. Com velocidade máxima de 70 km/h, o Airpod da Tata Motors é mais uma opção para quem pretende investir, num futuro próximo, em um carro que não emita poluentes.
Airpod usa ar pressurizado para se mover (Foto: Divulgação)Airpod usa ar pressurizado para se mover (Foto: Divulgação)
O funcionamento do Airpod é bem simples. O carro se move a partir da energia gerada por um motor, que usa ar atmosférico armazenado sob pressão em um tanque de 175 litros. O ar, depois de empurrar o carro, é liberado normalmente na atmosfera. Para recarregar o tanque há a opção de coletar o gás enquanto o carro se move: ele é comprimido por um pequeno motor elétrico.
Para reabastecer o automóvel, é preciso colocar ar pressurizado no tanque. De acordo com a Tata Motors, será necessário que o motorista se dirija a postos específicos para isso. A empresa não mencionou a possibilidade de que o abastecimento possa ser realizado com compressores de ar comuns – presentes em praticamente qualquer posto de gasolina.Embora tenha a possibilidade de se recarregar sozinho, o Airpod tem uma autonomia baixa. Com um tanque de ar cheio, estima-se que o motorista possa percorrer uma distância máxima de 209 quilômetros. Isso acontece porque o motor elétrico, responsável por comprimir ar, não tem fôlego suficiente para realimentar o sistema sozinho. E, ainda que tivesse, ele depende de energia nas baterias para funcionar – que são, em parte, recarregadas pela energia cinética das freadas.
Independente das limitações, o Airpod é um interessante feito de engenharia, de custo baixo (espera-se que seja vendido por US$ 10.000 na Índia), e que se encaixa bem no contexto do país assolado por engarrafamentos.

segunda-feira, 30 de julho de 2012

The Wolverine - novo filme do herói começa a ganhar posters.


The Wolverine começa a ser filmado na próxima semana, mas já começaram a sair as primeiras imagens do set e poster do filme na Austrália. Veja as maquetes conceituais, e o início das montagens dos cenários (ainda com alguns vestígios de O Grande Gatsby no estúdio), que parecem incluir um poço profundo e uma prisão na neve.
O longa terá como base a série Eu, Wolverine. Na saga japonesa criada por Chris Claremont Frank Miller, base do roteiro de Christopher McQuarrie (Operação Valquíria) reescrito por Mark Bombac (Duro de Matar 4.0) Wolverine (Hugh Jackman) viaja ao Oriente em busca do amor, mas encontra apenas fúria. Humilhado em combate perante a bela Mariko Yashida, Logan descarrega sua ira na organização criminosa Tentáculo, iniciando também um poderoso embate psicológico entre sua fera interior e o homem que ele deseja ser.

Hal Yamanouchi (A Vida Marinha com Steve Zissou) será Shingen Yashida, o chefão da máfia japonesa, pai de Mariko Yashida (Tao Okamoto), a noiva de Wolverine. Hiroyuki Sanada (Lost) será outro personagem chamado Shingen e Rila Fukushima será Yukio, a ninja que se torna aliada de Logan.
The Wolverine set 24jul2012 01
A produção também contratou Brian Tee (Grimm) para o papel de Noboru Mori, o corrupto ministro da justiça para quem Mariko estava prometida, e Will Yun Lee (O Vingador do Futuro) para o papel de Harada, o filho ilegítimo de Yashida que se transforma no Samurai de Prata, personagem que deve ter pelo menos uma grande cena de luta com Wolverine. Svetlana Khodchenkova (O Espião que Sabia Demais) é cotata para o papel da vilã Viper.
James Mangold é o diretor. The Wolverine estreia em 26 de julho de 2013.

30 outdoors Muito Criativos


Uma das formas de mídia mais utilizadas para comunicações de  marketing é,  sem dúvidas, o outdoor. Atualmente, podemos considerar as redes sociais como um concorrente bastante forte e mais efetivo, mas a verdade é que outdoors ainda estão presentes no dia-a-dia de muitas pessoas. Hoje Vamos mostrar uma série com os 30 outdoors Muito criativos.

7 tecnologias que vão abalar o mundo na próxima década


Prever o futuro não é uma tarefa simples e, quando falamos sobre tecnologia, a missão se torna ainda mais complicada. Nos últimos 20 anos, as mudanças têm ocorrido cada vez mais rápido e, muitas vezes, produtos com menos de três anos de vida são capazes de mudar completamente o nosso dia a dia.

Um exemplo simples do quão rápida é a evolução tecnológica é a difusão dos tablets junto aos consumidores. Lançados há pouco mais de três anos, hoje os modelos de slates estão presentes praticamente em todos os lugares, sendo para muitos uma peça indispensável no uso diário.

Pensando nas tecnologias que serão os grandes diferenciais na próxima década, o site Good, em parceria com a Intel, pensou em alguns nichos de mercado que, certamente, estarão entre aqueles que serão capazes de mudar a maneira como vemos o mundo. Desde técnicas mais simples até viagens especiais, quais dessas metodologias serão capazes de transformar o mundo a partir de 2020?

NANOTECNOLOGIA

Portabilidade é uma palavra-chave para definir os rumos que a indústria tecnológica deve seguir hoje. Aparelhos cada vez mais leves e menores são extremamente desejados pelos consumidores. Além disso, espera-se cada vez mais notebooks, tablets e smartphones mais potentes, que possam substituir de uma vez por todas os atuais desktops.

 
(Fonte da imagem: Reprodução/Nanomedicina)

Para que isso seja possível, serão necessários muitos investimentos em nanotecnologia. Somente com ela objetivos como esses serão alcançados, visando o desenvolvimento de processadores e componentes menores, mas que ampliem o seu potencial de desempenho e consumam menos energia. Alguém acredita que existam limites para a evolução? Se depender dos pesquisadores, ainda temos muito que fazer antes da próxima década.

SISTEMAS DE RECONHECIMENTO

Com um número cada vez maior de dados circulando por aí, e consequentemente uma dependência maior do ser humano em relação às máquinas, é natural que seja necessário pensar em mais formas de segurança para a proteção de dados e também para a identificação de pessoas.

 
(Fonte da imagem: Reprodução/Fast Company)

Dessa forma, as tecnologias de reconhecimento por meio da íris devem ganhar uma maior atenção por parte da indústria. Tudo isso para que seja cada vez menor a dependência de gadgets e cartões e, assim, cada indivíduo consiga ter uma maneira única e segura de ser percebido pelos computadores.

RECONHECIMENTO POR VOZ

Se você considera uma perda de tempo os minutos que você passa se dedicando a digitar algum texto ou mesmo a agendar uma função qualquer no computador, saiba que essas tarefas, cada vez mais, poderão ser feitas automaticamente, mediante a um comando de voz.

 
(Fonte da imagem: Reprodução/This Is My Next)

Assistentes pessoais presentes em smartphones, como o Siri, do iOS, e o Google Voice, do Android, devem ampliar o seu leque de atuação e chegar a outros dispositivos como notebooks, PCs e até mesmo eletroeletrônicos e eletrodomésticos. A sua residência do futuro vai, literalmente, ouvir o que você tem a dizer sempre que você chegar em casa.

ÓCULOS TRIDIMENSIONAIS

O projeto Google Glass ainda está em fase inicial e pouca coisa de fato se sabe sobre ele, mas não há como negar que esta é uma das ideias mais interessantes desenvolvidas nos últimos anos. Pensar na possibilidade de transformar um par de óculos em um computador, acrescentando opções visuais às lentes e ampliando as possibilidades de interação com o mundo virtual é algo muito animador.

Contudo, até o início da próxima década, os óculos especiais certamente já estarão muito mais difundidos junto ao público, mudando, literalmente, a maneira como poderemos ver o mundo. Gravar em tempo real tudo aquilo que vemos ou identificar desconhecidos na rua apenas olhando para eles são apenas a ponta do iceberg de possibilidades.

EXPLORAÇÃO COMERCIAL DO ESPAÇO

Aos poucos, o espaço está deixando de ser uma fronteira desconhecida para o homem ou, pelo menos, para aqueles que têm boas condições financeiras. Os voos tripulados à Estação Espacial Internacional estão se tornando cada vez mais frequentes e acessíveis, abrindo as portas para o turismo espacial.

 
(Fonte da imagem: Reprodução/Good)

O próximo passo, com a ampliação do “público visitante”, é a exploração comercial do espaço. Que tal uma loja de souvernirs na imensidão azul? Ou, ainda, pense que muitas empresas podem oferecer serviços de hotelaria, alimentação e até experimentos científicos a bordo de uma espaçonave. Acredite: em dez anos, é muito provável que o número de viajantes ao espaço tenha no mínimo triplicado.

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Assim como os sistemas têm sido aperfeiçoados para poder interagir com os seres humanos, os robôs também vêm ganhando novas funções ao longo dos anos. Os avanços da robótica têm como maior mérito o desenvolvimento de novas inteligências artificiais, recursos que permitem às máquinas se comportar de forma mais independente ou mais adequada às necessidades dos seus criadores.

 
(Fonte da imagem: iStock)

Para a próxima década, a expectativa é que o aumento no número de máquinas inteligentes possa baratear o custo e, com isso, mais pessoas tenham acesso a robôs auxiliares. Com maior público consumidor, aumentará também a oferta de autômatos e, consequentemente, maior será o número de funções que eles poderão exercer.

IMPRESSORAS 3D

Imprimir textos em folhas de papel parece algo muito limitado para você? Pois então prepare-se, porque nos próximos anos você poderá imprimir muitas outras coisas usando apenas uma impressora caseira. As matrizes de impressão tridimensional estão deixando de ser exclusividade de laboratórios e indústrias para se tornarem peças do dia a dia dos consumidores.





Integradas com o PC ou até mesmo com consoles que capturam movimentos, como o Kinect, as impressoras 3D devem se tornar mais acessíveis nos próximos cinco anos, atingindo um ápice de evolução e procura até o início da próxima década. Acredite: você ainda vai querer ter uma impressora 3D em sua casa.