COOLTURAL

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Cultura, entretenimento e mundo geek

quinta-feira, 16 de agosto de 2012

Slash fará show em Porto Alegre em novembro

O guitarrista inglês encerra na Capital gaúcha a turnê do novo álbum “Apocalyptic Love”, lançado em maio deste ano. Antes, o músico se apresenta em Manaus (02/11), Brasília (04/11), São Paulo (06/11) e Curitiba (04/11).  O show  será no Pepsi On Stage, com horário marcado para 21h30min. Os ingressos custam entre R$ 80 e R$ 200, à venda pela internet no site da Ticket Brasil ou nas lojas Chilli Beans dos shoppings Praia de Belas, Total, Iguatemi, Rua da Praia, Moinhos Shopping, Barra Shopping Sul e Canoas Shopping.

Ex-guitarrista da banda de hard rock Guns N'Roses, Slash vem acompanhado por Myles Kennedy no vocal, Todd Kerns no baixo e Brent Fitz na bateria. A última passagem do músico pelo Brasil foi no ano passado, com shows no Rio de Janeiro, São Paulo e Curitiba.  


Confira o vídeo abaixo:

Samsung Galaxy S3 é eleito o melhor smartphone do mundo


A Associação Européia de Imagem e Som (EISA) elegeu o Samsung Galaxy S3 como o melhor dispositivo móvel do mundo em 2012-13. O prêmio não surpreendeu, em função da qualidade e do sucesso que o modelo tem feito, mas é um bom indício de que o aparelho realmente é tudo o que diz ser.
A EISA é um grupo composto por representantes de revistas multimídia de 19 países da Europa. O EISA Awards premia, a cada ano, os lançamentos tecnológicos mais notáveis do planeta.
Samsung Galaxy S III (Foto: TechTudo/Allan Melo)Samsung Galaxy S3 é eleito o melhor celular do mundo (Foto: TechTudo/Allan Melo)
Além do S3, a fabricante HTC também foi homenageada pela EISA. A empresa ganhou pelo segundo ano consecutivo o prêmio "Celular Mídia Social de 2012-13″, pelo modelo HTC One S, portador do software Sense 4.0 que une diversas funções úteis para o usuário. Em 2011 a empresa taiwanesa ganhou o mesmo prêmio pelo lançamento do aparelho HTC ChaCha, também conhecido como Facebook Phone.
Outra gigante premiada este ano foi a Nokia, que foi mencionada pela implementação da sua tecnologia de fotografia PureView Pro. A inovação da companhia finlandesa está equipada no aparelho Nokia 808 Pureview, que possui uma câmera de 41 megapixels.

Novo game de Fórmula 1


Em entrevista ao site de VEJA, produtor do jogo afirma que F1-2012 será mais acessível para quem tem pouca familiaridade com games de corrida

F1-2012
F1-2012 - Divulgação/Codemasters
AFormula 1 é a modalidade automobilística mais popular no Brasil e por isso o lançamento de um novo game baseado no esporte é sempre aguardado com muita expectativa. O próximo título a desembarcar no país é o F1-2012, desenvolvido pela britânica Codemasters e distribuído no país pela Warner Bros Interactive. O game chega às lojas brasileiras no dia 26 de setembro e traz na capa Lewis Hamilton, da Mclaren, e o brasileiro Bruno Senna, da Williams. A versão local também trará como conteúdo extra o documentário Senna, que conta a trajetória de Ayrton Senna, um dos maiores ícones do automobilismo no Brasil. Segundo Akuila Iliesa, produtor do game, esta edição foi desenvolvida de modo a agradar os novos jogadores. Entre os destaques, diz o especialista em entrevista ao site de VEJA, estão tutoriais em vídeo e novas pistas, como o Circuito das Américas, em Austin, no Texas. Confira a seguir o que o executivo britânico conta sobre os bastidores de F1-2012
Divulgação/Codemasters
Divulgação/Codemasters
Akuila Iliesa, produtor de 'F1-2012'
Quando você começou a trabalhar na franquia Fórmula 1? Comecei a trabalhar na divisão da F1, dentro da Codemasters, em 2009. 
E o que você fez nas outras edições do jogo? Eu sou game designer. Melhor. Sou designer técnico. O game designer adiciona novos recursos e os técnicos fazem com que eles funcionem de forma harmônica; eles analisam quais outras características podem ser incluídas em um jogo.
E neste último projeto? Qual função desempenhou? Trabalhei com os programadores desenhando ferramentas e ajudando a equipe a criar novos recursos. Minha função foi tornar o game tecnicamente e visualmente atrativo. Ajudei no desenvolvimento da jogabilidade, na criação de pistas, na inserção de diferentes câmeras e também na inteligência artificial por trás do título.
Como foi desenvolvido o trabalho de mapeamento das pistas presentes no F1-2012, como é o caso do novo circuito de Austin, no Texas? Temos uma equipe responsável por tirar fotos dos locais. Em seguida, essas pistas são reproduzidas através de desenhos. Basicamente, criamos circuitos de acordo com as imagens registradas durante esses trabalhos em campo. Ao longo do desenvolvimento do jogo, tiramos muitas fotografias. Milhares delas!
Quanto tempo a equipe da Codemasters gastou no desenvolvimento de F1-2012?Gastamos, aproximadamente, 12 meses. Começamos a trabalhar nesse jogo assim que o F1-2011 foi lançado. No meu escritório, nossa equipe era formada de 16 ou 17 pessoas, entre game designers, artistas e programadores. Temos também um estúdio na Malásia, onde trabalham alguns colaboradores da equipe de arte, responsáveis pelo design dos prédios, pistas e alguns outros recursos. Um grupo de pessoas do escritório em Southam, na Grã-Bretanha, também colaborou. Levando em conta a turma de Birmingham, cerca de 150 pessoas trabalharam no F1-2012.
Onde é a sede da Codemasters? A sede fica em Birmingham (segunda maior cidade da Grã-Bretanha, atrás apenas de Londres). É lá que está a maior parte dos nossos game designers.
O que os jogadores encontrarão de diferente neste novo jogo? O grande carro-chefe deste novo título é a acessibilidade. Será fácil para os jogadores interagirem com o game e a experiência será muito melhor. A ideia é chamar a atenção de diferentes públicos, principalmente das gerações mais novas, que gostam tanto de F1 quanto seus pais. Também disponibilizamos um tutorial em vídeo. Nas versões de 2010 e 2011, o usuário começava a jogar e tinha de aprender sozinho tudo sobre o game. O objetivo desse guia, portanto, é mostrar às pessoas como controlar os carros e também como utilizar os novos recursos do título. Esse guia em vídeo explora os veículos, os modos de jogo, e em 15 minutos todo mundo está apto para encarar os desafios propostos pelo título. Outro destaque é o Teste de Jovens Pilotos, onde os jogadores são apresentados ao universo da F1. Através deste recurso, eles assumem carros da Red Bull, Ferrari ou McLaren, e descobrem como tirar o melhor desses veículos.
Por que a Codemasters decidiu incluir na versão brasileira do jogo o documentárioSenna? É muito importante para a companhia incluir conteúdos extras em todos os países onde oferece um título.
Não sei se você tem a mesma percepção, mas durante a E3 os executivos da Sony me falaram que os jogos de corrida fazem muito sucesso no Brasil. Você concorda com essa teoria? No caso dos jogos de corrida, especialmente os de F1, esse é o maior mercado para as desenvolvedoras.
Então o Brasil é realmente importante para a Codemasters? O Brasil já superou os Estados Unidos. Em termos de mercado, o país é líder nas Américas. As novas pistas americanas, a de Austin e a de New Jersey, devem incentivar jovens pilotos a apostar na modalidade e fazer com que o público tenha um ídolo para seguir nos EUA. Isso pode, no futuro, ajudar na popularização da F1 por lá.
E por que a Codemasters decidiu desenvolver um jogo casual, como o F1 Race Stars?Temos muitas licenças e decidimos criar um jogo que permitisse às crianças e pais jogarem juntos. Queríamos estar mais envolvidos com o ambiente familiar.
Tendo em vista esse apelo infantil, vocês têm planos de lançar o jogo para Wii U, o novo console da Nintendo? Essa versão já está nos nossos planos. A edição para PlayStation 3, Xbox 360 e PC será lançadas em novembro deste ano, mas já estamos pensando em levar o game para a nova plataforma da Nintendo.
Assista ao trailer do jogo F1-2012 a seguir: 
fonte: Veja

quarta-feira, 15 de agosto de 2012

Zelda num futuro distópico?


A franquia da Nintendo “The Legend of Zelda” é simplesmente sensacional. Toda aquela atmosfera épica e linda. É uma franquia que marcou minha infância e tem um lugar cativo na minha memória gamer. Mas todo cresce né? E esse é um dos problemas que sinto com a série da Zelda, mas em que o herói é o Link.
Os games continuam ótimos, não me entenda mal. Continuo gostando de jogar. Mas em algum momento eu cresci e passei a querer outros tipos de jogos. Para isso tenho meu Playstation 3. E o Link? Está lá, nos consoles da empresa do Mario. Depois de “Ocarina of Time” o ápice da franquia, ficou a sensação de algo que chegasse perto. Muitos falam das ~continuações~ “Majora’s Mask“, “Wind Waker“, “Twilight Princess” e “Skyward Sword“. Por mais que sejam ótimos games, faltam elementos para que eles sejam tão bons quanto o OfT. Por que? Talvez porque o Ocarina não era infantil na época em que joguei, talvez porque eu ainda era novo e achava o máximo aquilo tudo.
A real, o que realmente me parece, é que franquia não evoluiu com seus jogadores. Todos que jogaram cresceram, passaram a trabalhar, ter dinheiro e comprar aquilo que queriam. A Nintendo não acompanhou essa turma. Quem cresceu na geração 32 bits e o Super Nintendo, sabia o quão sensacional era aquele videogame. Agradava tanto gregos quanto troianos, no caso casuais e hardcores. Mas todo console sempre é sucedido de outro. E após alguns deslizes com o Nintendo 64 com cartucho quando o CD já era preferível e com o Game Cube que preferiu utilizar uma mídia própria e também ficou isolado, a empresa acertou em cheio com o Wii, ao trazer o público mais casual e que não liga tanto para games difíceis e franquias para o mundo gamer. Mas ignorou a outra parcela que acompanhou a evolução dos consoles lançados por ela. E um dos maiores problemas reside justamente em “The Legend of Zelda”.
A casualização da Nintendo afetou a série. Tenho lembranças dos games de Link serem desafiadores, empolgantes e com histórias envolventes sem apelar para “balançar o controle”. Twilight Princess que é do Game Cube mas foi lançado para o Wii, não abusa demais dessa mecânica e era um ótimo game, em uma Hyrule mais dark e madura. Mas com o desenvolvimento de uma nova versão exclusiva para o Wii, veio o problema. Além de balançar o controle pra lá e pra cá em diversos níveis e posições para combater os inimigos, o game ficou mais casual, mais fácil. Parecia mais um retrocesso para agradar uma imensa massa que havia comprado o console. A história é o melhor elemento de Skyward Sword. Mas o processo de evolução foi deixado de lado.
Qual é o próximo então? Como agradar agradar gregos e troianos novamente? O “WiiU” vem aí com seu pseudo-tablet e gráficos de geração atual. A Nintendo vem com o discurso que vai trazer mais games hardcores. Mas será que o Zelda vai seguir essa linha? Qual seria a melhor opção? Continuar na linha de agradar o imenso público ou tentar fazer que nem o Ocarina of Time e trazer algo instigante e desafiador de novo para a série sem apelar para balanço de controle?
Existem opções para levar a série para um outro nível, fugir um pouco do cenário batido de campos lindos e verdes. A história é atemporal, pode ser encaixada em qualquer período. Falta só um pouco de coragem da Nintendo em querer ousar. Um exemplo é levar para um universo steampunk, que, além de manter a franquia nesse ar medieval, trazer novos elementos e inovações em questão de jogabilidade. Chegou a ter um rumor em 2008 que haveria um game nesse mundo, intitulado “Legend of Zelda: Valley of the Flood” com uma ÚNICA imagem divulgada. Mas não passava de uma brincadeirinha…
Outra solução era ser um pouco mais malvado e levar Hyrule para um universo mais distópico. O artista Sean decidiu misturar The Legend of Zelda e com outra série bem legal chamada Fallout. Segundo o rapaz, ele queria saber como aquele mundo ficaria em um universo mais estranho e destruído. O resultado se chama “The Legend of Zelda: Echoes of the Future” que se mostra algo extremamente interessante.
Opções não faltam. Coragem falta. Só custa inovar. Ou será que eu sou um velho e quero tudo como antes e o caminho que segue-se é inevitável?

Joss Whedon vai dirigir “Os Vingadores 2″!


O /Film divulgou ontem (07/08) uma notícia bombástica quanto ao destino de Os Vingadores 2. Segundo o site, a Disney anunciou durante sua conferência trimestral com acionistas que o diretor e roteirista da sequência será novamente Joss Whedon. Além disso, também foi revelado que Whedon estará envolvido com a criação da série de TV do grupo, que deve ser protagonizado por outros super-heróis – mais informações sobre esta série ambientada no universo dos Vingadores ainda não foram divulgadas.
A trama do filme ainda não foi escrita, mas, pela cena final de Avengers, o envolvimento do vilão Thanos é 99% garantido. A Disney e a Marvel não definiram quando “Vingadores 2″ chegará às telas, por enquanto, a previsão é 2015. Primeiro, os estúdios se preocupam com os novos filmes-solo de seus heróis: “Homem de Ferro 3″ chega aos cinemas em 3 de maio de 2013; “Thor 2″, em 8 de novembro de 2013; e “Capitão América 2″, em 4 de abril de 2014. Já o primeiro longa dos “Guardiões da Galáxia” estreia em agosto de 2014.
Em outra noticia relacionada ao estúdio, a Variety soltou a noticia que Marvel estaria em negociação com a Fox para reaver os direitos sobre os personagens Surfista Prateado e Galactus, pertencentes ao universo do “Quarteto Fantástico”. Em troca, daria mais tempo para o estúdio da raposa realizar oreboot de “Demolidor”, cujo prazo de licença expira em outubro.
Numa época de vacas magras, bem antes de começar a produzir seus próprios filmes, a editora cedeu os direitos de alguns de seus personagens para outros estúdios de Hollywood. Com isto, a Sony ficou com o Homem-Aranha e o Motoqueiro Fantasma, a Universal com o Hulk e a 20th Century Fox com X-Men, Quarteto Fantástico e Demolidor.
Estaria a Marvel já pensando no antagonista do supergrupo em “Os Vingadores 3″?
ATUALIZADO EM 15 DE AGOSTO
Os dois estúdios não chegaram a um consenso quanto à troca e o Demolidor deve voltar mesmo para a Marvel. A Fox não abriu mão de Galactus e seu arauto Surfista Prateado, uma vez que está planejando o reboot de Quarteto Fantástico e têm o destruidor de galáxias como o antagonista no novo filme.

Bruce Wayne vs. Tony Stark

Como o PlayStation 3 superou o Xbox 360 em gráficos


Recentemente encontrei perdidos pelo HD uma série de artigos que escrevi para um site europeu e que não chegaram a ser publicados em português, então como ando sem tempo de escrever algo original, pensei em dar uma traduzida neles.

Algumas abordagens são sobre assuntos mais superficiais, como gráficos, coisas que hoje em dia eu raramente falaria, mas não deixam de ser interessantes.

Este foi publicado originalmente como "Easy Comes, Easy Goes" (Vem Fácil, Vai Fácil) e foi retirado do ar por questões contratuais. Ele fala sobre como o PlayStation 3 conseguiu superar o Xbox 360 graficamente a longo prazo.

Você é um entusiasta gráfico? Então imagino que normalmente você está pulando de uma plataforma para a outra, como Xbox 360PlayStation 3, isso para não mencionar oPC.

No início, os jogos pareciam melhores e mais polidos no Xbox 360, então o PlayStation 3 empatou com alguns jogos, e às vezes o superou, mas ainda era raro. De repente, os exclusivos do PlayStation 3 começaram a superar os exclusivos do Xbox 360 graficamente com boa vantagem. Podemos pensar na série Uncharted ou Killzone contra Gears of War 2.

Mas o que aconteceu? Por que o Xbox 360, que estava liderando com uma vasta vantagem, começou a perder graficamente para o PlayStation 3? Essa é uma longa história, que remete a como os videogames costumavam funcionar.

No início, videogames eram feitos para serem difíceis de programar. Sério, montar o melhor hardware possível com o mínimo de custo era muito mais importante do que torná-lo fácil de programar.

Então muita coisa parece ilógica, como o fato de que precisa-se de mais poder para emular um Atari do que um NES. Apesar do NES ser mais poderoso, o Atari era uma bagunça pior, montada da melhor maneira que eles puderam na época.

E por que isso é importante? Bom, como você pode ver, cada videogame era um conjunto de peças aleatórias unidas, então, atenção aqui, havia uma "curva de aprendizado", para dominar essas peças.

Mas isso começou a dar errado com o Nintendo 64, que era difícil demais de programar no início e o 3D ainda era novo naquela época. E realmente falhou miseravelmente no Sega Saturno, que não conseguia se decidir se era uma máquina 2D ou 3D e tinha tantos gargalos que dava pra cantar "99 garrafas de cerveja no muro".

Porém, havia vantagens nessa "curva de aprendizado", havia a impressão que o console evoluía durante o seu ciclo de vida, e isso ajudava a mantê-lo sempre revigorado, com novos elementos surgindo em novos jogos.

Não há exemplo melhor do que o PlayStation 2, que teve um começo lento com conversões inferiores do Dreamcast e jogos que não traziam os impressionantes gráficos prometidos, mas no final apresentou jogos como God of War e Shadow of the Colossus (agora estou começando a soar como Jack Tretton)

O primeiro dos consoles a quebrar a regra da dificuldade e oferecer benefícios aos desenvolvedores foi o GameCube. A Nintendo pensou ter aprendido a lição quando reclamavam que o Nintendo 64 era muito difícil de se programar.

O GameCube foi o começo dos Pixel Shaders nos videogames. No início, o que importava no 3D era a contagem poligonal, mas já na geração passada não importava mais quantos polígonos você botava na tela, mas quais efeitos aplicava neles.

Esses efeitos eram os Pixel Shaders. Por Deus, alguma coisa parece melhor do que Star Wars: Rogue Squadron 2: Rogue Leader?

A maioria das pessoas reconhece alguns desses efeitos, o mais fácil deles de ver sendo a típica água do GameCube, que aparece muito bem em Super Mario Sunshine. Então qual era a pegada? Era um efeito fácil de aplicar que parecia ótimo graficamente, mas era exclusivo do GameCube.

Você não verá jogos multiplataforma usando esses efeitos, pois a produtora não gastaria tempo extra na versão GameCube do jogo só para isso, mas pode vê-los em parcerias de third parties, como Final Fantay: Crystal Chronicles da Square Enix, e Star Fox Assault da Namco.

Agora pense, onde vimos esses efeitos serem mais usados? Rogue Squadron II: Rogue Leader, Star Fox Adventures, Pikmin, Luigi's Mansion, todos jogos de lançamento. Assim que o interesse no GameCube despencou, também se foi o esforço gráfico que faziam por ele.

Os efeitos ainda estavam lá e enquanto alguns eram fáceis de aplicar, outros precisavam ser programados, então ainda era um pedaço de hardware aleatório para garantir custo. Temos que lembrar que o GameCube era um hardware bem robusto, com compoenentes de incrível alta performance e durabilidade com um custo imbatível.

Tudo isso mudou com o primeiro Xbox. A Nintendo está no mercado desde a segunda geração (se contar Atari e Odyssey como a primeira), e a Sony tem sua própria cultura de jogos, ramificada do Super Nintendo com o PlayStation One e um crescimento natural no PlayStation 2. Já a Microsoft simplesmente não tinha nenhuma responsabilidade pelo que estava fazendo no mercado de jogos, era só sobre dinheiro.

O Xbox simplesmente converteu toda a cultura do PC para um caixa preta e chamou de videogame. Era o primeiro a trazer um HD, incentivar jogo online e um grande foco em jogos em primeira pessoa e jogar títulos multiplataforma com gráficos melhores.

Mas não foi só isso que eles trouxeram. O Xbox foi o primeiro a ter total suporte a Pixel Shaders, com muita facilidade para aplicar todos os seus efeitos. Era como se o Xbox fosse mais um console dessa geração do que da geração passada.

Jogos como Splinter Cell: Chaos Theory e Ninja Gaiden usavam tantos efeitos de shaders que os faz parecer melhores que muitos jogos de Wii sem efeitos de shader. Não era um problema naquela época, pois o Xbox chegou uns anos atrasados e tinha muito para compensar, com certeza não podia bater o líder estabelecido, o PlayStation2.

Agora com o Xbox 360 a figura era diferente, eles chegaram antes do Playstation 3, com um hardware superior (é, eu disse) e mais fácil de programar, porque, assim como o primeiro Xbox, era mais parecido com desenvolver para um PC. Mas espere, o artigo não é sobre como jogos do Playstation 3 superaram o Xbox 360? O que aconteceu?

Duas coisas: desenvolvedores preguiçosos e Unreal Engine 3.0. Os primeiros jogos do Xbox 360 eram só versões exageradamente entupidas de pixel shaders de títulos da geração passada. Então a Unreal Engine 3.0 veio e todos colocaram suas mãos em uma ferramenta gráfica estável que poderia prover bons gráficos com mínimo trabalho.

O problema é que a Unreal Engine 3.0 não é otimizada. É uma engine generalizada que não poderia rodar bem no PlayStation 3, porque como todo software generalizado demais, requer mais RAM do que se estivesse focada em uma tarefa específica.

Então programadores começaram a fazer pequenos remendos no PlayStation 3, como instalação no disco rígido. De repente tínhamos vários desenvolvedores que normalmente não fariam ótimos gráficos, emparelhados com bons desenvolvedores que eram só preguiçosos, criando visuais genéricos para a maioria dos jogos do Xbox 360. Nada parece muito feio, nada parece muito bonito.

O que a Microsoft fez foi ruim para o mercado, e é responsável pelas conversões ruins para o PlayStation 3 e até os gráficos ruins no Wii, ao tornar os desenvolvedores preguiçosos demais para criarem suas próprias ferramentas gráficas para seus próprios propósitos específicos usando seus talentos.

Não é só culpa dos desenvolvedores, já que os custos realmente aumentaram nessa última geração e uma solução simples como essa não parece tão mal, mas feriu a indústria. Quando eles aceitam essa posição estagnada, deixam espaço para o PlayStation 3 alcançá-los e superá-los, pela natural evolução da anteriormente mencionada "curva de aprendizado".

O problema é que ninguém está aprendendo no console da Microsoft